Entrevistamos a los autores de Punkapocalyptic

Aprovechando que estamos con la campaña de reserva de Punkapocalyptic hemos querido hablar con los autores del cómic, Israel Gutiérrez y Alberto Cimadevilla. Entre los dos nos explican más cosas de este gran universo, cómo es su forma de trabajar y qué planes tienen para el futuro.

Punkapocalyptic es un cómic que está ambientado en un juego de miniaturas que surgió de un cómic… Este círculo que se cierra ahora con la publicación del cómic engloba un universo complejo, con mucha ambientación desarrollada, donde todos los detalles importan. En este tomo conocemos a Dan, un pandillero novato que acaba de entrar a formar parte de la Luna Negra, y a Rita, una mujer mucho más curtida que se encargará de guiarle. Juntos parten desde Torresbrillantes hacía las Minas del Olvido para intentar rescatar a dos compañeros desaparecidos. Durante el camino nos encontraremos con más personajes que les ayudaran (o no) en su misión, con un montón de bestias salvajes y otros obstáculos que tendrán que superar si quieren llegar vivos a su destino.

Y a partir de aquí os dejamos con las respuesta de Israel y Alberto, que son los que realmente saben de Punkapocalyptic.

Pregunta: ¿Cómo surgió la historia? Empezasteis con una historia corta para un fanzine, luego un juego de miniaturas y finalmente este cómic. ¿Cómo es la retroalimentación entre los diferentes formatos?

Alberto: Realmente esta pregunta es toda para Isra que es el que se encarga del universo Punka, no sé ni cómo es capaz de ajustarlo todo y que funcione con coherencia. Jajaja.

Israel: Que el cómic nos contara lo que eran las Minas del Olvido y fuera el viaje de un pandillero que acaba de pasar su prueba era algo que tenía claro desde el principio. Luego la cosa era desarrollar todo lo que ocurría en medio. Quería aprovechar el trasfondo de Punka como fondo, pero no quería ni que la gente que leyera el cómic necesitara saber nada del mundo por ser fan del juego de miniaturas, ni que la gente del juego de miniaturas necesitara leer el cómic para algo fundamental del juego. Así que en el cómic vamos soltando pinceladas del mundo, y hay algunos guiños para los aficionados veteranos, pero tenemos la libertad de contar una historia totalmente independiente.

P: ¿De dónde surgió la idea? Es de los dos, uno se la propuso al otro…

A: También partió de Isra, yo en principio iba con la idea de ser colaborador en un proyecto de cómic y ya, aunque después fui implicándome más y ahora somos co-creadores. Uno siente cierta responsabilidad, ya que creas imágenes de sitios que los aficionados ya se han imaginado. De momento no ha habido quejas así que creo que lo hemos hecho bien.

I: La idea era mía. En el momento en que empecé a pensar en lanzar el cómic tenía una cosa clara, necesitaba un dibujante. Marco Paraja, el autor de las historias cortas que se publicaron en la Zander Magazine ya no estaba en la empresa debido a que encontró un trabajo fijo, así que no era una opción. Teníamos claro que necesitábamos a alguien que nos ofreciera una calidad que no podía estar por debajo de las historias originales de Marco, y en general del trabajo gráfico que siempre le hemos dado a Punka. También prefería que fuera alguien de Asturias como yo para facilitar el poder reunirnos, hablar y tener en general una mejor comunicación. Así que recurrí a un amigo, Gonzo, que era uno de los editores de la Zander, y que conocía a muchísimos artistas. Y el nombre que me puso sobre la mesa fue el de Alberto Cimadevilla. Vi su trabajo y no lo dudé. Así que junto con Gonzo quedamos para ver si estaba interesado… y como se suele decir, el resto es historia.

P: ¿Influye en el diseño de personajes saber que luego se pueden convertir (o que ya existen) en miniaturas?

A: No, solo cuando Isra me dice que un personaje tiene que tener un aspecto en concreto, ya sea porque era un mecenas que tenía que salir en el cómic o personajes célebres de las campañas. Si no, libertad total. Eso sí, cuanto más bizarro el personaje mejor.

I: Pues hay una mezcla de cosas. Con algunos personajes Alberto podía hacer lo que quisiera y en otros sí que había que seguir ciertas pautas. En la campaña de KS que hicimos para sacarlo dimos la opción de unas recompensas donde los mecenas podían decidir el aspecto de un personaje principal y dos secundarios que salieran en el cómic. Y claro, ahí sí que había que seguir sus indicaciones. Markus es el socio fundador de Punka y amigo Marcos García. Y luego sí que hay algunos guiños a personajes que aparecen de fondo, como Ochodedos o Momma Nutritora que debían parecerse al concept de la miniatura correspondiente.

P: Habladnos un poco de los personajes, ¿Cuál es vuestro favorito?

A: Rita, que es la que suele echarle narices a cualquier situación.

I: Los dos principales, sobre todo al principio, creo que son los más arquetípicos, aunque luego irán cambiando un poco. Dan es un pandillero novato y bastante inocente. Rita ya es una tía curtida, con cierta chulería y consciente de que el mundo donde vive es despiadado.

Con Nicole quería a alguien de buen corazón, pero muy capaz. Y Markus… bueno, Markus es Markus. Y ahí añadimos a Caronte, que fue el personaje principal elegido por uno de los mecenas, y que a la vez tiene incluso miniatura, ya que esa persona siempre nos ha ayudado y decidimos sacar a su alter-ego, que es un pirómano redomado.

Personalmente, por como lo ha representado Alberto, siento un especial favoritismo por Pierre, que no aparece mucho, pero llena la viñeta en todos los sentidos.

P: ¿Qué ha sido lo más difícil de hacer este cómic? ¿Y lo que más os ha gustado?

A: Ciertas splash page que no son ni la mitad de complejas de lo que había imaginado, pero resulta que tal cual las he dejado funcionan incluso mejor.

I: Para mí, que nunca había guionizado un cómic, lo más complicado sin lugar a dudas ha sido visualizar las viñetas a la hora de escribir. Sí que había escrito muchos relatos, pero ahí puedes estar a tu bola sin tener que constreñirte a un formato. Sin embargo, con el cómic hay que tener muy en cuenta cómo está situado todo, que puedan entrar los diálogos, aprovechar los cambios de página para los cambios de escenario…

Y lo que más me ha gustado sin lugar a dudas es el poder ver eso que he escrito en viñetas. Es alucinante el comprobar como esas ideas se convierten en imágenes, y más aún con el tremendo trabajo que ha hecho Alberto.

P: ¿En qué os inspirasteis para crear Puentechatarra?

A: Cuando llegué a este mundo Puentechatarra estaba creado ya.

I: Pues por increíble que parezca, Puentechatarra está construida a partir de su propio nombre. No acabábamos de encontrar un nombre que nos gustara para el asentamiento principal de la zona. Recuerdo que en lo bocetos de mapas primigenios aparecía como Yellow Rock, pero a ninguno nos convencía. Entonces buscamos algo al estilo de Negociudad, que era el asentamiento del principio de Mad Max 3. Y a Marco se le ocurrió Puentechatarra y nos encantó al instante. Así que a partir de ese nombre nos pusimos manos a la obra y fuimos creando ese asentamiento que está formado principalmente por chabolas colgadas de los restos de un antiguo puente.

P: Habladnos de vosotros: ¿Cuál es vuestra historia? Cuando empezasteis a crear, ¿qué autores os han marcado?

A: A mi siempre me ha gustado el cómic, en concreto el europeo. A los 13 años decidí ser dibujante de cómic y me puse a practicar en serio para tener el nivel suficiente para publicar. Empecé con encargos de publicidad hace ya 20 años y desde entonces siempre he tenido proyectos de todo tipo: story boards para anuncios, ilustraciones en revistas, carteles, tiras e incluso la etiqueta de una cerveza y, como no, cómics en todas las revistas en las que me han dejado publicar.

I: Desde que tengo recuerdo siempre me ha ido el frikerio. La serie de mi infancia que más me marcó fue Dragones y Mazmorras, ya en EGB devoraba libros de Timun Mas de fantasía heroica, compré los VHS de Star Wars y los acabé gastando, tenía una cantidad ingente de cómics de Conan y en cuanto llegué al instituto empecé a jugar a rol. Así que, aunque en principio mi trabajo y vida no iba a ir por ese camino, llegó un momento donde preferí luchar por un sueño que me motivara y surgió Bad Roll Games y Punkapocalyptic.

Sobre autores. Pues hombre, en la época de los comics de Conan, Roy Thomas me ha marcado. Todo ese estilo Pulp me sigue llamando. Podría nombrar muchos autores conocidos por todos pero que suenan a tópico, pero uno sí que lo tengo que destacar. Porque si hay un autor que creo que hace en general justo lo que me gustaría hacer a mí es Garth Ennis. De hecho, Punka es mucho de su propio estilo (salvando las distancias, que ya nos gustaría): salvaje, con sentido del humor, muy bestia, malhablado, gamberro, pero a la vez con cierta crítica social de fondo…

P: ¿Cómo os organizáis para trabajar? En los cómics, las miniaturas…

A: Al principio Isra me mandaba el guión detallado e incluso dibujado, y yo hacía lo que me daba la gana. Ahora me manda los guiones al estilo Marvel, me dice lo que va a pasar en la siguiente página y yo ya me las arreglo.

I: La verdad que ahora mismo yo no organizo el trabajo, sino que el trabajo me organiza a mí. Estoy yo solo en Bad Roll, sacando un montón de cosas, así que día a día voy haciendo lo que necesito hacer más que lo que yo pudiera querer hacer.

P: ¿Además de Punkapocalyptic, tenéis más proyectos en el futuro? ¿Algún otro cómic?

A: Ahora mismo tengo en pausa Punka porque estoy con otro proyecto de cómic, Dugan, aunque en cuanto llegue a la mitad mi idea es simultanear ambos e intentar acabarlos al mismo tiempo.

I: En lo que son los cómics, estoy ahora mismo trabajando con Alberto en la segunda parte de este, que cerrará totalmente la historia. Y realmente me encantaría poder continuar con los cómics de Punka contando otras historias, ya que es un mundo que da para mucho, pero ahí ya habrá que ver el futuro.

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